腾讯游戏已连续三季度同比负增长 手游领跑存隐忧_水鸟票务

来源:苏州票务资讯网 发布时间:2019-08-13 15:51:31

  原标题:腾讯:中国手游“半壁江山”的“统治者”

  8月14日,腾讯马上要发布今年第二季度业绩了。

  高盛发表报告称,预期腾讯的手游收入按年增加23%,高盛维持“买入”投资评级,维持目标价418港元。

  在此之前,腾讯整体游戏业务已经连续三季度同比负增长。而从今年开始,国内游戏、进口游戏版号接连开放,再加上版号申报的启动,baby和黄晓明感情,腾讯借着这股政策“东风”,二季度推出多款新游戏,拿到版号的《和平精英》开始公测。

  根据伽马数据发布的《2019年5月移动游戏报告》,《和平精英》5月创造流水超过10亿元。此外,腾讯发行的《妖精的尾巴:魔导少年》《云梦四时歌》等新游也具备一定的创收能力。伽马数据测算,相比于2019年一季度,腾讯游戏月度新增流水接近20亿元,市场份额进一步扩大。

  其实,不论二季度业绩出没出,腾讯手游业务都已经是国内该领域的无冕之王了。

  “半壁江山”尽归“鹅”

  2012年,被腾讯移动游戏“极光计划”的负责人魏震形容为“中国手游产业加速爆发的元年”,而腾讯从2013年就开始切入这个市场。

  那时,手游就进入了最好的时代。做手游创业的,不用写商业计划书就能拿到数百万投资,是一件很常见的事情。

  2013年,在看到韩国版“微信”Kakao Talk在移动游戏领域取得成功之后,腾讯心动了。同年8月5日,微信和移动端QQ同时更新了版本,微信上线5.0,手Q上线4.2.1,两大平台同时内置游戏中心,腾讯移动游戏平台正式上线。当时,最好的手机可能是iPhone5。

  触控科技创始人陈昊芝预测:“微信游戏很可能创造月入5亿元的奇迹。”

  然而,红星美凯龙与腾讯阿里,陈昊芝还是低估了。

  在上线之初,腾讯手游业务就与当时国内手游行业风向不同,走了一条差异化路线。根据速途研究院的数据显示,当时,中国手游市场52%的收入都来自于卡牌类游戏。而腾讯却选择了更加轻度休闲类型的“小游戏”上面,微信和手Q更新的同时,《天天爱消除》也随之上线。当天,《天天爱消除》就拿下了App Store的免费榜下载量冠军。不到一个月时间里,玩家达到1.4亿,日活玩家用户超3300万。

  盖娅互娱某前手游研发人员向笔者表示说:“其实与国内很多重度手游不同,国外很多热度不错的手游,都是这种轻度休闲类的。”

  在《天天爱消除》取得成功之后,《天天酷跑》《全民打飞机》《QQ飞车》等系列休闲游戏上线,从手游的名字上就可以看出,腾讯手游基本分成“天天”“全民”和端游IP手游化三个方向。

  这些策略使得腾讯手游刚一发力,就取得了不错的成绩。

  根据2014年腾讯披露的财报数据,腾讯就已经占据了中国手游“龙头老大”的江湖地位。

  根据腾讯财报显示,2014年全年,腾讯总营收达789.32亿元,手游营收达到112亿元,手游营收占总营收的14.2%。而根据游戏工委2014年的行研报告数据显示,当年国内手游行业规模为274.9亿元。简单计算一下,腾讯2014年手游营收的市占率已经达40.7%。

  全年手游营收112亿元,平均每个月近10亿元收入,这已经近乎是陈昊芝之前预测数字的二倍了。

  经过2年手游行业的爆发期之后,国内移动游戏市场迎来了短暂的动荡期。根据第三方数据机构DataEye的研究显示,在人口红利逐步消失,端游大厂全面入侵,以及行业精品化趋势的背景下,手游中小厂商承受了空前的压力。那一年,已经统计不清到底有多少手游厂商被吞并,抑或死掉。

数据来源:DataEye

  作为头部玩家的腾讯,也面临着同样的压力。从腾讯2015年前三季度手游营收来看,三个季度分别为44亿、45亿和53亿元,环比来看,腾讯手游营收增长缓慢,远没有办法同2013年和2014年相比。

  腾讯游戏副总裁刘铭解释说:“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环。”

  尽管在这种情况下,腾讯在2015年底10月的时候又投放了一颗核弹——《王者荣耀》。

  提到王者荣耀的话,就不得不提到它的研发团队——天美工作室。根据天眼查的数据显示,深圳市天美互动娱乐有限公司成立于2017年5月24日,注册资本500万元人民币,执行董事是姚晓光。其实,天美工作室成立的时间要远早于此。

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